第56章 令人满意的答卷
红烧饼子2026-06-05Ctrl+D 收藏本站
“叔叔,你能帮我打一下游戏吗?我想去上个厕所。”一个小朋友看着一旁坐在哪里发呆的王浩说道。
“哦!好!”听到孩子的话语,王浩连忙说道。
当王浩接过小孩递过来手柄的时候,操控起人物,似乎一起都有了解释。
看着马里奥的方向和位置,还有山、草和云等,这群孩子会一边不由自主地提出问题:“要向右前进吗?”
因为游戏画面没有用大字写着“向右前进”,所以也没有确切的证据证明这个假设是正确的。
紧接着,孩子们注意到了从右边出来的酷栗宝,在这种不能确定向右前进是否正确的不安中,如果遇到酷栗宝的话……
这就说明向右前进是正确的,所以孩子感到高兴。
让马里奥向右前进的孩子,不知道自己的想法是否正确,处于想快点确认向右前进是否正确的不安心理状态。
这个时候,突然有个东西跳了出来,是不是敌人没关系,只要有东西出来,孩子就很高,因为他们知道,他们走的路是正确的。
正因为如此,他们即使发现敌人也会高兴。
就像骑自行车一样,经历了一系列体验的孩子,但骑上自己车不摔的时候,就会会深深相信自己已经学会了。
同里,经历了一系列体验的玩家,会深深相信在这里学到了“向右前进”的规则。
那么自己在制作奥德赛的时候,能不能用这个方法呢?不做任何命令和指示,就以为能让人产生自发性体验的设计?