第56章 令人满意的答卷
红烧饼子2026-06-05Ctrl+D 收藏本站
相信是可以的。
玩家不是因为游戏有趣才玩,是因为“不由自主就想到了,不由自主就做了”,在自己不经意间发现了这款乐趣才去玩这款游戏,才会爱上这款游戏。
没有任何命令和指示,也没有确凿的证据证明眼前的游戏有趣,玩家就自然而然地凭直觉开始玩,这是一个非常能证明游戏力量的例子。
让马里奥向右前进的话,首先登场的是酷栗宝和画着“?”的方块,还有蘑菇、黏土管、地洞、金币……。
每当这时,玩家就会抱着“示能”的假设,进行尝试,满心高兴。
玩家就像捡橡子的孩子,每前进一步,就能看到下一个橡子。玩家发现一颗橡子,捡起来的体验,就像穿珠子一样。
直觉设计的延续,这才是设计游戏体验的基本战略,也是游戏的基本构造。
就这样情绪持续高涨,超过某一点的时候,玩家会有意识地意识到“这个很有趣”。
同里,这也是小新刚才为什么觉得《超级马里奥》很无聊的原因,因为自己已经知道了,那在玩起来,又有什么意思呢?
这一瞬间,正是设计师的目标。
在策划游戏产品的时候,设计师总是被内心充斥的“如果不被玩家认可该怎么办?”的不安所驱使。
被内心不安打败的设计师,会把游戏设计得乱七八糟。其结果是,玩家不知道该做什么才好,总之体验很糟糕。
但是,《超级马里奥》不同。